Ein neuer Brief: 9. Eylül – Bakırköy
Aus dem Gefängnis: "Vergesst mich nicht und meine Bücher" (4.9.16) [3]
Aslı Erdoğan wurde mittlerweile ins Bakırköy-Gefängnis überführt. (20.8.16)
İrfan Aktan: "Bu ülke bazı insanları haketmiyor."
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Stell Dir vor, es ist Nacht, und Du wachst auf, weil es klingelt. Verschlafen öffnest Du die Tür und – man erklärt Dir, Du seiest nun festgenommen.
Am nächsten Tag bemerken es dann auch die Anderen: Du bist weg. Einfach so. Geklaut. Mitten in der Nacht. Und niemand weiss, wo Du bist.
So ist es Aslı Erdoğan am Mittwoch den 17. August 2016 ergangen. Und nicht zum ersten Mal.
Während der Frankfurter Buchmesse im Jahr 2008 merkte es man ihr noch an, dass sie während einer solchen polizeilichen Festnahme so schwere Verletzungen erlitten hatte, dass sie bis zum heutigen Tag auf Medikamente angewiesen ist. [1] Schlafen konnte sie lange Zeit nicht, berichte sie später einer Journalistin der Neuen Züricher Zeitung, als sie 2012 für ein Jahr als Asylschreiberin in Graz weilte: "Das hatte ich aus der Türkei mitgebracht, die Furcht, nachts verhaftet zu werden". [2] Offensichtlich weiss sie sehr genau, wovor sie solche Angst hat. Sie fühle sich wie eine Ertrinkende, die wieder auftaucht, beschrieb sie ihre Situation, dann wenn sie über Menschen schreibe, die in der Türkei im Gefängnis einsitzen, denn da schreibe sie in gewissem Sinn auch über ihr eigenes Gefangensein.
Diese Erfahrung scheint so tief zu sitzen, dass sie sie herausschreiben musste, denn eigentlich ist Aslı Erdoğan Physikerin. Von 1991 bis 1993 arbeitete sie am CERN, der Europäischen Organisation für Kernforschung in der Schweiz. Schon damals schrieb sie literarische Texte und gab letztlich ihre wissenschaftliche Karriere für das Schreiben auf.
1990 gewann Aslı Erdoğan den Yunus-Nadi-Literaturpreis, der seit dem Jahr 1946 in der Türkei vergeben wird.
1994 erschien ihr erster Roman Kabuk Adam.
Einige ihrer Schriften sind in deutscher Sprache erschienen, so ihr Roman Die Stadt mit der roten Pelerine. Nach einem Aufenthalt in Rio de Janeiro kehrte sie in die Türkei zurück und lebt seither als freie Schriftstellerin in Istanbul.
1997 gewann sie bei der Deutschen Welle mit ihrer Kurzgeschichte Holzvögel, den Autorenwettbewerb.
2010 erhielt Aslı Erdoğan für ihren Roman Taş Bina ve Diğerleri den Sait-Faik-Preis, der seit dem Jahr 1955 verliehen wird und als einer der bedeutendsten Literaturpreise der Türkei gilt. In ihren Werken beschreibt sie Fremdes und Anderes vor dem Hintergrund der türkischen Gesellschaft und den globalen Entwicklungen und versucht den Erfahrungen von Leid, Einsamkeit und Gewalt etwas Anderes entgegen zu setzen.
Warum wird eine solche Romanschreiberin so einfach mal festgenommen? Weil sie Mitglied beim P.E.N ist und dort im Komitee "Schriftsteller in Haft", oder bei der türkischen Schriftstellervereinigung, oder Mitglied des Kunst- und Literaturforums von Diyarbakır? Oder sind es ihre Themen, mit denen sie sich beschäftigt? Denn trotz aller Repressalien, denen sie immer wieder ausgesetzt ist, engagiert sie sich bis heute für politisch Inhaftierte und für Frauenrechte in der Türkei. Sie warnt vor Präsident Erdoğans wachsendem Autokratismus und prangert die staatlichen Repressionen gegen Kurden an. Sie ist eine der ersten, die sich öffentlich bei den Armeniern für das erlittene Unrecht entschuldigt. Sie schrieb in der Zeitung radikal und war im Beirat der Zeitung Özgür Gündem, in der auch ihre Kolumnen erschienen. Aber all dies ist gegenwärtig Vergangenheit, denn Radikal musste ihr Erscheinen einstellen und Özgür Gündem wurde auf gerichtliche Anordnung am 16.8.2016 "geschlossen".
Aslı Erdoğan, offensichtlich keine "Gülen-Anhängerin", sondern eine Oppositionelle mit scharfem Verstand und spitzer Feder. Was ist los in diesem Staat, wenn man dort glaubt, eine solche Frau verhaften zu müssen?
Aslı Erdoğan
Minen Krause: "Read Aslı Erdoğan not because she is in prison, but because she is an extraordinary writer" (Paris, 13.12.2016)
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1 Asli Erdogan spricht aus, worüber andere schweigen.
2 Zu nah am Feuer.
3 Vergesst mich nicht und meine Bücher. Es sind meine Kinder.
LaserTag – "Ist da nicht Gewalt im Spiel?"
Mit jeder Generation beschwört das öffentliche Bewusstsein eine neue Gefahr herauf, die es zu unterbinden gelte, damit die Heranwachsenden keinen Schaden erlangen. War es früher der Rock'n Roll, durch den Jugendliche ausser Rand und Band geraten könnten oder die Flower Power Ideologie, die dem Kampfesmut entgegenwirken könne, wenn es das eigene Land zu verteidigen gelte; so ist das Thema heute die Zunahme von Gewalt. Es besteht die Sorge, Heranwachsende würden von radikalen Ideologien in den digitalen Medien beeinflusst. Man glaubt, dass "Killerspiele" zum Amoklauf inspirieren. Oder man behauptet, dass bestimmte Spiel- und Sportarten Aggressionen von Kindern und Jugendlichen fördern und diese dadurch zu Gewalttätigkeit verleiten.
Und schon wird der Jugendschutz aktiv. Das ist verständlich und richtig, denn seine Aufgabe ist es, mögliche Jugendgefährdungen im virtuellen und im öffentlichen Raum aufzuspüren und zu unterbinden. "Killerspiele" geraten auf den Index oder erhalten Altersbeschränkungen. Aggressive und gewaltverherrlichende Videos werden aus dem Netz verbannt. Auch die in den letzten Jahren entstandenen LaserTag Spiel- und Sportarenen werden in den Blick genommen und die Frage gestellt "Ist da nicht Gewalt im Spiel?"
LaserTag, so ist bei Wikipedia zu lesen, "ist ein Spiel, bei dem zwei oder mehrere Spieler versuchen, verschiedene Aufgaben auf einem speziellen Parcours oder in mehreren Räumen zu erfüllen. Generell ist das Spielprinzip vergleichbar mit Räuber und Gendarm." Dieses Spielprinzip ist bekannt, und zu ihm gibt es in jedem Kinderspielzeug-laden die passenden Akteure: Kasperl, Gretel, Wachtmeister und Räuber ... . Das Gute sucht das Schlechte, haut ihm eins über den Kopf und entfernt es aus dem öffentlichen Raum. Da fällt ein Vergleich mit LaserTag auf den ersten Blick zunächst einmal schwer, denn beim Räuber und Gendarm Spiel geht es nicht um das Ausleben von Aggression und Gewalt, sondern um den Sieg über das Böse.
Räuber und Gendarm ist aber auch ein altes Versteck-Fang-Spiel. Ein Spiel, bei dem die Partei der Gendarmen die Partei der Räuber bis zu einer vereinbarten Zeit einfangen muss, andernfalls erhalten die Räuber den Sieg. Gemeinsam ist beiden Spielformen die Zuordnung zur ethischen Kategorie des Guten. Und es bedarf der Anstrengung, braucht Mut, Kraft und Ausdauer, um letztlich doch den Sieg über das Böse zu erlangen. Im Verlauf der Jahrhunderte wurde diese Spielstruktur vielfach variiert. Wir spielten in unserer Kindheit Cowboy und Indianer. Das Besondere an dieser Variante ist die Möglichkeit des Perspektivwechsels. Je nach subjektiver Einstellung wechselt das Böse die Seite. Einmal sind es die Indianer, ein anderes Mal die Cowboys. Aber jedes Mal ist es der Kampf um das Gute, der zum Spielsieg führen und die Ordnung im öffentlichen Raum wiederherstellen soll.
Doch wer hat die Definitionsmacht darüber, was als das Böse angesehen wird? Beim Räuber, der in den Augen der Gesellschaft unerlaubt und böse handelt, fällt die Bewertung eindeutig aus. Anders verhält es sich beim Spiel um die Einwanderer nach Amerika. Je nach nationalistischer Einstellung, ethischer Grundhaltung, nach subjektiver Lebenserfahrung oder eingelerntem Wissen können hier die Zuschreibungen von Gut oder Böse variieren, denn die Kinder erspielen sich diese aufgrund ihres eigenen Eingebettetseins in die jeweiligen Sichtweisen der Erwachsenenwelt. Das Kinderspiel also lediglich ein Nachspiel zur Einübung in die Sichtweisen der Erwachsenenwelt?
Erinnert noch jemand den Film "Der Krieg der Knöpfe"? [1] Er spielt in Frankreich. Es geht dort um einen seit Ewigkeiten andauernde Streit zwischen den Bewohnern der Dörfer Longeverne und Velrans. Und wie die Erwachsenen so bekämpfen sich dort auch die Kinder dieser Nachbardörfer. Hierzu erfinden sie eine heimtückische 'Kriegslist'. Sie schneiden ihren ‘Gefangenen‘ die Knöpfe an den Lederhosen ab. Fazit und Lehre des Films ist jedoch, dass die Jugendlichen den Krieg von Erwachsenen sehr wohl als etwas Falsches erkennen und ihn einstellen, unabhängig davon, wie die Erwachsenenwelt hinter ihnen dazu steht.
Doch was hat das mit LaserTag zu tun, als einer Gefahr für die Jugend, wie sie die Gerichte und der Jugendschutz in Bayern gegenwärtig heraufzubeschwören versuchen? Um dies zu verstehen, kann es nützen, auf die Herkunft dieser Spielentwicklung zu verweisen. Die Lasertechnik wurde in den 70er Jahren erstmals von den US-Streitkräften genutzt, um im Gefechtstraining die Treffer zu simulieren und deren Genauigkeit zu berechnen. Unter Nutzung dieser Technik und angelehnt an den Film "Star Wars" [2] wurden in den 80er Jahren die ersten LaserTag-Arenen in den USA gegründet. Eine kommerzielle Spielidee also, die sich schnell über die Welt verbreitet und seit ca. 10 Jahren auch in Deutschland ihren Einzug gehalten hat. Ein Wettkampfspiel, bei dem sich zwei gegnerische Teams über ein Spielfeld verteilen, sich mit Geschick und taktischem Verhalten gegenseitig durch einen Infrarotstrahl markieren und so um das Erreichen der höchsten Punktzahl kämpfen. Ein Kriegsspiel also? Oder doch eher das alte Räuber und Gendarm Spiel mit gegenseitigem Abklatschen? Betrachtet man die Ausstattung der ersten Arenen aus den 80er Jahren und das zugehörige Equipment, so ist der ursprüngliche Kriegsspielcharakter eindeutig sichtbar und kann nicht ignoriert werden.
Heute ist LaserTag in Deutschland jedoch nicht mehr so einfach und ausschliesslich dem Genre des Kriegsspiels zuzuordnen. Zu viele neue Spielkonzepte wurden entwickelt und erprobt und an die Altersstufen der Spielenden angepasst. In den Bundesländern existieren mittlerweile futuristisch ausgestaltete Arenen neben märchenhaften Szenarien, schlichte einfache Arenen neben beeindruckende Spielzentren und das mit jeweils völlig unterschiedlichen Spielkonzepten, in denen zum Teil mit Mannschaften gegeneinander aber auch als ein Gesamtteam gespielt werden kann.
Dennoch wird gegenwärtig versucht, das Thema LaserTag verallgemeinernd als Kriegsspiel und damit als eine Gefahr für Kinder- und Jugendliche zu brandmarken. Das ist verständlich, wenn man ausschliesslich die ursprüngliche Konzeptidee zugrunde legt und diese mit der Sorge um diejenigen Jugendlichen verknüpft, die aufgrund von persönlichen Erlebnissen in ihrem Leben psychische Störungen aufweisen und jede Möglichkeit nutzen, ihre Aggressionen weiter hochzuschrauben oder nach einem Ventil suchen, um ihre innere Wut herauslassen zu können. Aber ist es angemessen, ausschliesslich eine möglicherweise hilflose Art der 'Selbsttherapie' vereinzelter Jugendlicher, die sich in schwierigen persönlichen Situationen befinden, zur Bewertung einer Spiel- und Sportart heranzuziehen und dabei nicht einzubeziehen, dass die Mehrheit der Spielenden LaserTag für sich ganz anderes bewertet?
Vielleicht haben sich ja die heutigen Variationen zu einer Spielart weiterentwickelt, die nicht nur Freude, Spaß und Spiel in einem Gruppengeschehen ermöglicht und bei der man sich zusätzlich noch sportlich derart intensiv betätigen muss, dass gerade der Alltags-Stress und/oder die Aggressionen nicht - wie zugeschrieben - aufgebaut, sondern ganz im Gegenteil sogar abgebaut wird? Vielleicht sollte hier noch genauer hingeschaut werden und nicht aufgrund mangelnder empirischer Ergebnisse und veralteter Erkenntnisse Urteile gefällt werden, die auf die heutige Alltagsrealität überhaupt nicht mehr zutreffen?
Wo sind eigentlich die Bewertungen durch die Spielenden selbst in die juristischen Begründungen eingegangen? Oder wurde hier einfach nur über sie hinweg entschieden? Wir haben uns umgesehen und über hundert Spielende zu LaserTag befragt. Sie haben unsere Einschätzung bestätigt, dass die Beschreibung von LaserTag als einem Kriegsspiel eher eine Projektionsfläche zur Kanalisierung von Erwachsenenängste abgibt, als dass sie das reale Erleben in dieser Spielart nur annähernd trifft und beschreibt [3].
Vielleicht wäre es sinnvoll, nicht hinter jedem Spiel gleich Kriegsgelüst oder Gewaltbereitschaft von Jugendlichen zu vermuten, sondern erst einmal die in diesem Zusammenhang zu stellenden ethischen Fragen neu und anders zu denken. Es hat seine historische Bedeutung und Berechtigung, gerade in Deutschland primär die Friedensbereitschaft unter den Jugendlichen zu fördern. Nur muss dann den Jugendlichen auch die Möglichkeit gegeben werden, für sich selbst und untereinander herauszufinden, wie sich sich dazu in der heutigen globalisierten Welt positionieren wollen.
Ihnen Möglichkeitsräume zu nehmen, in denen sie sich im spielerischen Wettkampf zu von ihnen gewählten Szenarien erproben können, entmündigt Jugendliche. Und es versperrt ihnen die Möglichkeit zum Wirklichkeitstransfer, der ja gerade in der Adoleszenzphase im geschützten Raum und in Peers ohne den mahnenden Zeigefinger der älteren Generation erfahren werden soll.[4] Sicherlich kann dies heutzutage im Jugendalter nicht mehr durch Kasperl und Schutzmann oder durch Cowboy und Indianer passieren, sondern mit Hilfe von zeitgemäßen Medien und Bildern, denn jede Generation erschafft sich ihre eigenen Phantasiewelten mit ihren eigenen Helden.
Wie anders sollen Jugendliche sonst zu Ergebnissen kommen, wie die Jungs von Longeverne und Velrans es ihnen vormachten? Sie haben weder durch den pädagogischen Zeigefinger noch durch Verbote ihr Verhältnis zur Gewalt für sich geklärt, sondern indem sie in spielerischem Ernst die Erfahrung von Demütigung und auch körperlichem Schmerz selbst durchlebt haben. Und wir wissen es doch seit Jahrzehnten: nur so kann man für sich und in der eigenen Gruppe zu einer eigenen ethisch positiven Entscheidung kommen.
Der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor Gewalt und Gefahr ist eine wichtige Errungenschaft in unserer Zeit und kann nicht hoch genug bewertet werden. Dieser darf allerdings nicht dazu beitragen, dass vor lauter Sorge eindimensionale Blicke ausschliesslich auf die möglichen Gefahren geworfen werden und dabei mögliche Chancen, die sich gleichfalls bieten, einfach auszublenden. Ist es nicht zu einfach, die Ängste aus der Erwachsenenwelt auf ein Spielgenre zu übertragen? Wird da nicht von den eigentlichen Ursachen der Gewalt nur abgelenkt? Die jüngsten Gewalttaten von Jugendlichen weisen doch eindeutig darauf hin, dass hier ein mehrdimensionaler Blick angesagt ist.
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1 Er basiert auf dem gleichnamigen Roman von Louis Pergaud aus demJahr 1912.
2 Star Wars Filme: http://de.starwars.com/filme
3 Befragung von über einhundert LaserTag Spielenden zu ihrer Einschätzung zum Spiel und zum Thema Gewalt. Erscheint demnächst.
4 Im Sozialgesetzbuch (SGB VIII) ist verankert, dass Kindern und Jugendlichen Angebote zur Verfügung gestellt werden sollen, die an ihren Interessen anknüpfen, von ihnen mitbestimmt und mitgestaltet werden sollen, sie zur Selbstbestimmung befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung .... hinführen sollen. Offensichtlich ist dies in den letzten Jahren immer weniger gelungen, aus welchen Gründen auch immer. Die Jugendzentren sind leer. In diese Lücke sind die private Betreiber gestossen. Sinnvoll könnte es sein, letztere nicht nur dem kritischen Blick zu unterziehen, sondern gemeinsam zu überlegen, ob durch Kooperation und gegenseitiger Verknüpfungen neue Impulse in der Kinder- und Jugendarbeit entstehen können, die mithelfen, mehr Jugendliche aus der Vereinzelung zu führen und/oder sie von der - virtuellen und realen – Strasse zurückzuholen.
Und schon wird der Jugendschutz aktiv. Das ist verständlich und richtig, denn seine Aufgabe ist es, mögliche Jugendgefährdungen im virtuellen und im öffentlichen Raum aufzuspüren und zu unterbinden. "Killerspiele" geraten auf den Index oder erhalten Altersbeschränkungen. Aggressive und gewaltverherrlichende Videos werden aus dem Netz verbannt. Auch die in den letzten Jahren entstandenen LaserTag Spiel- und Sportarenen werden in den Blick genommen und die Frage gestellt "Ist da nicht Gewalt im Spiel?"
LaserTag, so ist bei Wikipedia zu lesen, "ist ein Spiel, bei dem zwei oder mehrere Spieler versuchen, verschiedene Aufgaben auf einem speziellen Parcours oder in mehreren Räumen zu erfüllen. Generell ist das Spielprinzip vergleichbar mit Räuber und Gendarm." Dieses Spielprinzip ist bekannt, und zu ihm gibt es in jedem Kinderspielzeug-laden die passenden Akteure: Kasperl, Gretel, Wachtmeister und Räuber ... . Das Gute sucht das Schlechte, haut ihm eins über den Kopf und entfernt es aus dem öffentlichen Raum. Da fällt ein Vergleich mit LaserTag auf den ersten Blick zunächst einmal schwer, denn beim Räuber und Gendarm Spiel geht es nicht um das Ausleben von Aggression und Gewalt, sondern um den Sieg über das Böse.
Räuber und Gendarm ist aber auch ein altes Versteck-Fang-Spiel. Ein Spiel, bei dem die Partei der Gendarmen die Partei der Räuber bis zu einer vereinbarten Zeit einfangen muss, andernfalls erhalten die Räuber den Sieg. Gemeinsam ist beiden Spielformen die Zuordnung zur ethischen Kategorie des Guten. Und es bedarf der Anstrengung, braucht Mut, Kraft und Ausdauer, um letztlich doch den Sieg über das Böse zu erlangen. Im Verlauf der Jahrhunderte wurde diese Spielstruktur vielfach variiert. Wir spielten in unserer Kindheit Cowboy und Indianer. Das Besondere an dieser Variante ist die Möglichkeit des Perspektivwechsels. Je nach subjektiver Einstellung wechselt das Böse die Seite. Einmal sind es die Indianer, ein anderes Mal die Cowboys. Aber jedes Mal ist es der Kampf um das Gute, der zum Spielsieg führen und die Ordnung im öffentlichen Raum wiederherstellen soll.
Doch wer hat die Definitionsmacht darüber, was als das Böse angesehen wird? Beim Räuber, der in den Augen der Gesellschaft unerlaubt und böse handelt, fällt die Bewertung eindeutig aus. Anders verhält es sich beim Spiel um die Einwanderer nach Amerika. Je nach nationalistischer Einstellung, ethischer Grundhaltung, nach subjektiver Lebenserfahrung oder eingelerntem Wissen können hier die Zuschreibungen von Gut oder Böse variieren, denn die Kinder erspielen sich diese aufgrund ihres eigenen Eingebettetseins in die jeweiligen Sichtweisen der Erwachsenenwelt. Das Kinderspiel also lediglich ein Nachspiel zur Einübung in die Sichtweisen der Erwachsenenwelt?
Erinnert noch jemand den Film "Der Krieg der Knöpfe"? [1] Er spielt in Frankreich. Es geht dort um einen seit Ewigkeiten andauernde Streit zwischen den Bewohnern der Dörfer Longeverne und Velrans. Und wie die Erwachsenen so bekämpfen sich dort auch die Kinder dieser Nachbardörfer. Hierzu erfinden sie eine heimtückische 'Kriegslist'. Sie schneiden ihren ‘Gefangenen‘ die Knöpfe an den Lederhosen ab. Fazit und Lehre des Films ist jedoch, dass die Jugendlichen den Krieg von Erwachsenen sehr wohl als etwas Falsches erkennen und ihn einstellen, unabhängig davon, wie die Erwachsenenwelt hinter ihnen dazu steht.
Doch was hat das mit LaserTag zu tun, als einer Gefahr für die Jugend, wie sie die Gerichte und der Jugendschutz in Bayern gegenwärtig heraufzubeschwören versuchen? Um dies zu verstehen, kann es nützen, auf die Herkunft dieser Spielentwicklung zu verweisen. Die Lasertechnik wurde in den 70er Jahren erstmals von den US-Streitkräften genutzt, um im Gefechtstraining die Treffer zu simulieren und deren Genauigkeit zu berechnen. Unter Nutzung dieser Technik und angelehnt an den Film "Star Wars" [2] wurden in den 80er Jahren die ersten LaserTag-Arenen in den USA gegründet. Eine kommerzielle Spielidee also, die sich schnell über die Welt verbreitet und seit ca. 10 Jahren auch in Deutschland ihren Einzug gehalten hat. Ein Wettkampfspiel, bei dem sich zwei gegnerische Teams über ein Spielfeld verteilen, sich mit Geschick und taktischem Verhalten gegenseitig durch einen Infrarotstrahl markieren und so um das Erreichen der höchsten Punktzahl kämpfen. Ein Kriegsspiel also? Oder doch eher das alte Räuber und Gendarm Spiel mit gegenseitigem Abklatschen? Betrachtet man die Ausstattung der ersten Arenen aus den 80er Jahren und das zugehörige Equipment, so ist der ursprüngliche Kriegsspielcharakter eindeutig sichtbar und kann nicht ignoriert werden.
Heute ist LaserTag in Deutschland jedoch nicht mehr so einfach und ausschliesslich dem Genre des Kriegsspiels zuzuordnen. Zu viele neue Spielkonzepte wurden entwickelt und erprobt und an die Altersstufen der Spielenden angepasst. In den Bundesländern existieren mittlerweile futuristisch ausgestaltete Arenen neben märchenhaften Szenarien, schlichte einfache Arenen neben beeindruckende Spielzentren und das mit jeweils völlig unterschiedlichen Spielkonzepten, in denen zum Teil mit Mannschaften gegeneinander aber auch als ein Gesamtteam gespielt werden kann.
Dennoch wird gegenwärtig versucht, das Thema LaserTag verallgemeinernd als Kriegsspiel und damit als eine Gefahr für Kinder- und Jugendliche zu brandmarken. Das ist verständlich, wenn man ausschliesslich die ursprüngliche Konzeptidee zugrunde legt und diese mit der Sorge um diejenigen Jugendlichen verknüpft, die aufgrund von persönlichen Erlebnissen in ihrem Leben psychische Störungen aufweisen und jede Möglichkeit nutzen, ihre Aggressionen weiter hochzuschrauben oder nach einem Ventil suchen, um ihre innere Wut herauslassen zu können. Aber ist es angemessen, ausschliesslich eine möglicherweise hilflose Art der 'Selbsttherapie' vereinzelter Jugendlicher, die sich in schwierigen persönlichen Situationen befinden, zur Bewertung einer Spiel- und Sportart heranzuziehen und dabei nicht einzubeziehen, dass die Mehrheit der Spielenden LaserTag für sich ganz anderes bewertet?
Vielleicht haben sich ja die heutigen Variationen zu einer Spielart weiterentwickelt, die nicht nur Freude, Spaß und Spiel in einem Gruppengeschehen ermöglicht und bei der man sich zusätzlich noch sportlich derart intensiv betätigen muss, dass gerade der Alltags-Stress und/oder die Aggressionen nicht - wie zugeschrieben - aufgebaut, sondern ganz im Gegenteil sogar abgebaut wird? Vielleicht sollte hier noch genauer hingeschaut werden und nicht aufgrund mangelnder empirischer Ergebnisse und veralteter Erkenntnisse Urteile gefällt werden, die auf die heutige Alltagsrealität überhaupt nicht mehr zutreffen?
Wo sind eigentlich die Bewertungen durch die Spielenden selbst in die juristischen Begründungen eingegangen? Oder wurde hier einfach nur über sie hinweg entschieden? Wir haben uns umgesehen und über hundert Spielende zu LaserTag befragt. Sie haben unsere Einschätzung bestätigt, dass die Beschreibung von LaserTag als einem Kriegsspiel eher eine Projektionsfläche zur Kanalisierung von Erwachsenenängste abgibt, als dass sie das reale Erleben in dieser Spielart nur annähernd trifft und beschreibt [3].
Vielleicht wäre es sinnvoll, nicht hinter jedem Spiel gleich Kriegsgelüst oder Gewaltbereitschaft von Jugendlichen zu vermuten, sondern erst einmal die in diesem Zusammenhang zu stellenden ethischen Fragen neu und anders zu denken. Es hat seine historische Bedeutung und Berechtigung, gerade in Deutschland primär die Friedensbereitschaft unter den Jugendlichen zu fördern. Nur muss dann den Jugendlichen auch die Möglichkeit gegeben werden, für sich selbst und untereinander herauszufinden, wie sich sich dazu in der heutigen globalisierten Welt positionieren wollen.
Ihnen Möglichkeitsräume zu nehmen, in denen sie sich im spielerischen Wettkampf zu von ihnen gewählten Szenarien erproben können, entmündigt Jugendliche. Und es versperrt ihnen die Möglichkeit zum Wirklichkeitstransfer, der ja gerade in der Adoleszenzphase im geschützten Raum und in Peers ohne den mahnenden Zeigefinger der älteren Generation erfahren werden soll.[4] Sicherlich kann dies heutzutage im Jugendalter nicht mehr durch Kasperl und Schutzmann oder durch Cowboy und Indianer passieren, sondern mit Hilfe von zeitgemäßen Medien und Bildern, denn jede Generation erschafft sich ihre eigenen Phantasiewelten mit ihren eigenen Helden.
Wie anders sollen Jugendliche sonst zu Ergebnissen kommen, wie die Jungs von Longeverne und Velrans es ihnen vormachten? Sie haben weder durch den pädagogischen Zeigefinger noch durch Verbote ihr Verhältnis zur Gewalt für sich geklärt, sondern indem sie in spielerischem Ernst die Erfahrung von Demütigung und auch körperlichem Schmerz selbst durchlebt haben. Und wir wissen es doch seit Jahrzehnten: nur so kann man für sich und in der eigenen Gruppe zu einer eigenen ethisch positiven Entscheidung kommen.
Der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor Gewalt und Gefahr ist eine wichtige Errungenschaft in unserer Zeit und kann nicht hoch genug bewertet werden. Dieser darf allerdings nicht dazu beitragen, dass vor lauter Sorge eindimensionale Blicke ausschliesslich auf die möglichen Gefahren geworfen werden und dabei mögliche Chancen, die sich gleichfalls bieten, einfach auszublenden. Ist es nicht zu einfach, die Ängste aus der Erwachsenenwelt auf ein Spielgenre zu übertragen? Wird da nicht von den eigentlichen Ursachen der Gewalt nur abgelenkt? Die jüngsten Gewalttaten von Jugendlichen weisen doch eindeutig darauf hin, dass hier ein mehrdimensionaler Blick angesagt ist.
_________
1 Er basiert auf dem gleichnamigen Roman von Louis Pergaud aus demJahr 1912.
2 Star Wars Filme: http://de.starwars.com/filme
3 Befragung von über einhundert LaserTag Spielenden zu ihrer Einschätzung zum Spiel und zum Thema Gewalt. Erscheint demnächst.
4 Im Sozialgesetzbuch (SGB VIII) ist verankert, dass Kindern und Jugendlichen Angebote zur Verfügung gestellt werden sollen, die an ihren Interessen anknüpfen, von ihnen mitbestimmt und mitgestaltet werden sollen, sie zur Selbstbestimmung befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung .... hinführen sollen. Offensichtlich ist dies in den letzten Jahren immer weniger gelungen, aus welchen Gründen auch immer. Die Jugendzentren sind leer. In diese Lücke sind die private Betreiber gestossen. Sinnvoll könnte es sein, letztere nicht nur dem kritischen Blick zu unterziehen, sondern gemeinsam zu überlegen, ob durch Kooperation und gegenseitiger Verknüpfungen neue Impulse in der Kinder- und Jugendarbeit entstehen können, die mithelfen, mehr Jugendliche aus der Vereinzelung zu führen und/oder sie von der - virtuellen und realen – Strasse zurückzuholen.
LaserTag - "Da schiessen die doch aufeinander, oder?"
Es gibt ein Einführungsvideo. Die Spielwesten werden angelegt. Die Fazer in die Hände und ab gehts in die Arena. Ich begebe mich auf meinen Beobachtungsposten, blicke durch eine Glasscheibe auf das Geschehen und traue meinen Augen nicht. Innerhalb von Sekunden verwandelt sich diese zurückhaltende Studierendengruppe – wenn es um gelesenen Texte geht – in eine Schar herumrasender, quietschender und lachender Jugendlicher, die sich gegenseitig im Halbdunkel zu fangen versucht. Dieses 'Fangen' geschieht durch das Markieren mit dem Fazer in ihren Händen. Durch einen Infrarotstrahl wird markiert, ob der oder die Andere erreicht wurde. Hat es funktioniert, dann gibt es Punkte für den Einzelnen und für die Mannschaft. Das Ergebnis wird zeitgleich an den Punktecomputer im Foyer weitergegeben. Die Mannschaft mit den meisten Punkte hat gewonnen. Und das ist wohl auch der Grund, warum im Spiel mit so viel lautstarkem Eifer herumgerannt wird.
"Boah eeyh, das war echt geil". Verschwitzt und abgekämpft umringt mich die Gruppe nach dem Spiel. "Ich hätte nie gedacht, dass das so anstrengend ist." "Macht Spaß" "Echt geil." "Gleich nochmal, ok?" "Nee, bin total kaputt!" Die Stimmung ist ausgelassen, Getränke löschen den Durst, während darüber nachgedacht wird, was dieses LaserTag eigentlich bedeutet.
"Spielen, Rumrennen." "Naja, wenn wir in Mannschaften gegeneinander antreten, dann ist das eher Wettkampf." "Gewaltspiel?" frage ich in die Runde. "Nee, eigentlich wirklich nicht." "Es wird doch immer wieder so bezeichnet, und wie verknüpfen wir das mit unseren eigenen Erfahrungen?"
"Erstmal ne Medienanalyse, um zu sehen, warum das so gesehen wird." "Befragung von Spielenden, wie die das sehen." "Mal gucken, wo das Spiel herkommt, wofür wurde es entwickelt und ob das mit der Gewalt da herkommt." Wir verteilen die Arbeiten in den Gruppen und das Projekt beginnt unter dem Themendach "Gewaltspiel - ja oder nein":
o Entwicklung von LaserTag in Deutschland (folgt)
o Befragung von Spielenden (folgt)
o Medienanalyse (folgt).
Doch dann die Frage: "Wir gehn jetzt aber noch nicht, wir spielen doch nochmal, oder?"
Eine weitere Gruppe entschliesst sich, das Thema unter einem anderen Aspekt aufzugreifen: Ein Bildungsprojekt mit Migrantenvätern. Auch hier gibt es wieder grosse Zustimmung zum Spiel. "Das kann man Generationen übergreifend spielen. Väter treten mit den Kindern an. Es gibt so viele verschiedene Spielmodi, da kann man gut was finden, das passt." "Und ab welchem Alter würdet ihr sie mitnehmen?" frage ich. "Naja, elf, zwölf sollte er schon sein", bekomme ich zur Antwort. "Er?" "Ja, wieso?" "Ich weiss, was Sie meinen" lacht ein Studierender. "Er hat aber keine Tochter. Meine würde ich mitnehmen. Klar doch, wir machen immer alles zusammen." "Man kann auch die älteren Mädchen spielen lassen. Die zieren sich doch immer so vor den Jungs, finden sich nicht schön genug und sind dann so verkrampft. Hier im Halbdunkel, mit den schwarzen Klamotten, da ist es doch völlig egal, wer man ist und wie man aussieht."
Auch die Betreiber von LaserTag sind offen und überlegen, welche weiteren Spielkonzepte für diese Zielgruppe entworfen werden könnten. Darüber sollten wir nachdenken, ab welchem Alter diese Spiele für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Und schon hat die Gruppe eine neue Aufgabe:
o LaserTag - für jedes Alter? (folgt)
o Eltern-Kind-Spiele bei LaserTag? (folgt)
Am Fachbereich spricht sich herum, dass wir spielen gehen. "Können wir nicht auch mal mitgehen" fragt der Musikkurs? "Nur wenn wir eine Projektidee entwickeln," gebe ich zur Antwort. Schon sind wir bei LaserTag. "Und? Schon eine Idee," frage ich die abgekämpfte Gruppe, die sich mit hochroten Köpfen und völlig erschöpft wieder im Foyeur sammelt. "Nee", bekomme ich zur Antwort, "das ist doch gut hier, die haben doch, was sie brauchen." Ich bohre weiter "Transferdenken meine Lieben, hier ist die Arena, da ist das Spiel, das LASER-Spiel und ihr habt das Thema Musik. Also denkt nach." Stille. Plötzlich holt M. sein Smartphone heraus. "Ich habs, wartet mal. Guckt mal hier! Laser. Guckt mal hier, was das ist." Er zeigt auf sein Display. "Hier, das ist eine Laser-Harfe. Wir machen Laser-Musik!" "Eeeh, wie geht das denn?" alle drängeln sich um das Smartphone, doch keiner sieht was. Die Betreiber schaffen die Verbindung zu einem großen Bildschirm und da ist sie zu sehen, die Laserharfe. "Wir bauen eine Laserharfe?" "Warum nicht", ist die Antwort meiner Musik-Kollegin, "Eine solche macht doch Musik, oder?" Doch das Projekt erweist sich als unrealistisch. Es ist wegen der Laserstrahlen zu gefährlich, und es muss immer jemand zur Beobachtung abgestellt werden. Was nun? Wieder haben die Betreiber eine Idee. Sie führen uns durch die Anlage. "Hier, hier ist ein Raum ungenutzt. Hier könnt ihr Musik machen." "Ja, wie jetzt?" "Ja, wir entwickeln mit Euch hier ein Jugendzentrum Laser 2.0. Denkt mal drüber nach. Den Raum kriegt ihr."
Ein Semester hat es gedauert, bis die zündende Idee kam:
Wir entwickeln eine Musikmaschine, eine mit "Musik für alle", egal ob jemand ein Instrument spielt oder auch nicht. Ein Raum, eine Musikmaschine, die Musik zum Spiel, als Wettbewerb, welche Musik passt zu welchem Spielkonzept von LaserTag. Es werden iPads gekauft, GarageBand geladen, und schon geht das Experimentieren los:
Ein Semester hat es gedauert, bis die zündende Idee kam:
Die Konzeptidee |
Das Raumkonzept |
Wir entwickeln eine Musikmaschine, eine mit "Musik für alle", egal ob jemand ein Instrument spielt oder auch nicht. Ein Raum, eine Musikmaschine, die Musik zum Spiel, als Wettbewerb, welche Musik passt zu welchem Spielkonzept von LaserTag. Es werden iPads gekauft, GarageBand geladen, und schon geht das Experimentieren los:
Die Planung |
Die Verknüpfung offener Jugendarbeit, privaten Betreibern von Spiel- und Sport-Arenen und Hochschule - ein möglicher Ausweg aus der Krise der Offenen Jugendarbeit? Neues entsteht in der Zusammenarbeit von Know-How, von Ideen und durch das Realisieren von Möglichkeitsräumen? Das ist nicht mehr einfach so von der Hand zu weisen, angesichts knapper öffentlicher Kassen und der Verödung von Jugendhäuser in den Stadtteilen und auf dem Land.
Bisher sind lediglich die Bauämter und zum Teil die Jugendämter an den Genehmigungsverfahren solcher neuen Spiel- und Sportstätten beteiligt. Daher rührt u.E. auch der eingeschränkte kritische Blick in den öffentlichen Kommentaren zu dieser Entwicklung. Sozialpädagogische Kenntnisse und erlebnispädagogische Erfahrungen werden bei den Bewertungen bisher noch nicht hinzugezogen.
Dabei ist diese Entwicklung bereits in vollem Lauf, die ersten Zentren Jugend 2.0 sind dabei zu entstehen. Sie müssten bloss einmal wahrgenommen und mehr unterstützt werden. Es ist völlig falsch und unzureichend, Neues immer nur aus der Perspektive potentieller Gefahren in den Blick zu nehmen.
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